Ты уже почти убежал от Морозко, но рядом застыл товарищ. Можно продолжить бежать. А можно развернуться и попытаться его выручить, пока ведущий не вернулся. Именно в этом маленьком решении для нас начинается характер «Айда в сказку!».
Салочки знакомы почти каждому: один догоняет, остальные убегают. Мы добавили к этой простой основе заморозку и помощь. Пойманный герой остаётся на поляне, а товарищ может вернуть его в игру. У погони появляется второй смысл: следить приходится и за собой, и за тем, кто оказался в беде.
Помощь должна что-то менять
Нам хотелось, чтобы взаимопомощь была частью самого раунда. Для этого недостаточно доброй реплики после победы. У игрока должно быть понятное действие, от которого друг снова сможет бегать.
Так появился момент выбора. Возвращаясь к замороженному товарищу, ты рискуешь приблизиться к Морозко. Зато после спасения вас снова двое: можно разойтись, отвлечь ведущего и продолжить собирать рябину. Спасение меняет ситуацию на поляне сразу, без отдельной награды в меню.
При этом Морозко остаётся участником игры. Он ловит, хитрит и старается победить. Мы не хотим делать его беспомощным ради обязательного счастливого исхода. Когда за него играет человек, у него тоже должна оставаться интересная задача.
Когда ожидание становится слишком долгим
На проверке обнаружилась неприятная ситуация. Человек играл один за бегуна, его замораживали, а компьютерный напарник долго не подходил на помощь. Раунд продолжался, Морозко бегал по поляне, но самому игроку оставалось только смотреть.
С точки зрения правил всё могло быть правильно. С точки зрения человека игра на это время переставала быть игрой.
Первой реакцией было желание размораживать всех по таймеру. Но тогда помощь товарищу теряла бы часть смысла, а ловить бегунов становилось бы гораздо труднее. Мы выбрали более узкое правило: в одиночной игре за бегуна на сложностях «Первые шаги» и «Приключение» человек отогревается через 12 секунд игрового времени, если раунд ещё продолжается. Пауза это время не расходует.
Компьютерный напарник по-прежнему ждёт спасения. В игре вдвоём, при выборе Морозко, на сложности «Вызов» и в обучении такой автоматической помощи нет. Получилась небольшая уступка именно тому игроку, который иначе мог надолго остаться без действия.

Возможность попробовать ещё раз
Эта правка научила нас отличать трудность от беспомощного ожидания. Уворачиваться от Морозко может быть сложно. Решиться на спасение тоже. Но долго сидеть с управлением, которое ничего не меняет, — совсем другой опыт.
Мы не приписываем игре способность сама по себе научить ребёнка доброте. Зато можем устроить раунд так, чтобы помощь была понятной, заметной и полезной. А затем внимательно посмотреть, не мешают ли ей наши же правила.
Первые два режима ещё проходят доработку перед общим выпуском. В них мы стараемся сохранять простую вещь: у ошибки должны быть последствия, а у игрока — возможность вернуться к действию. Иногда для этого нужен товарищ. Иногда достаточно аккуратно добавленных двенадцати секунд.
О других приключениях рассказываем на странице «Айда в сказку!».
